| Angry Birds: Space Assault | |
|---|---|
| |
| Игры | |
| Мировой релиз | Отменён |
| Жанр | Стратегия |
| Количество эпизодов | Неизвестно |
| Платформы | PC, Android, iOS |
Angry Birds: Space Assault — отменённая игра, над которой работала компания KLab. Предназначалась для всех платформ.
История[]
В определённый момент компания Rovio предложила компании KLab работу над проектом, связанным с Angry Birds Space. Разумеется, KLab приняли это предложение.
В процессе разработки игры был поставлен вопрос: делать игру в обычном 2D, или же создать её в объёмном пространстве. В конечном счёте был выбран второй вариант. Однако одному из дизайнеров пришла идея сделать 3D-графику фактором, влияющим на игровой процесс. Первой задумкой было сконструировать некоторые постройки таким образом, чтобы спереди их было труднее разрушать, но, к примеру, с задней части, в разы легче.

Поскольку игровой средой был космос, весьма очевидным средством передвижения стал космический корабль. Однако космос не мог быть совершенно свободным. Поэтому в игровой процесс были введены ограничения. Решением стала система навигации с ограниченными путями. Таким образом, геймплей оставался головоломкой, как и его оригинальный предшественник.
Передвижение по карте было специально сделано простым и понятным для понимания. Игрок мог перелетать от одной точки до другой путём нажатия на одну из точек. Все передвижения совершались на одной карте, без дополнительных загрузок. Одному из дизайнеров — Глену Дальгрену, настолько понравилась задумка, что он попросил Брэда Фицпатрик, Вестона Трэси и Дрена Макдональда сделать короткий ролик для демонстрации идеи игрового процесса.
Видео демонстрировало ряд предполагаемых игровых возможностей:
- Передвижение по навигационным точкам.
- Использование навигационных точек для получения альтернативного ракурса строений.
- Транспортировка ограниченного набора птиц в качестве экипажа на корабле.
- Выбор одной из имеющихся птиц для запуска из рогатки.
- Трудные игровые механики: разрушаемые силовые поля или астероиды, при уничтожении которых бы появлялся новый способ прохождения уровня.
- Вооруженные космические станции, расположенные на карте.
- Навигационная карта местности, с помощью которой можно отслеживать цели.
- Новый метод прицеливания.
В этой игре прицеливание отличалось от классических игр. Прицеливание в этой игре было бы фиксированным и очевидным. Игрок мог выбрать птицу, скорость и время активации способности птицы, но он всегда попадал в свою цель. Это было сделано из-за упора на стратегическую часть игры, а не на навыки игрока в непосредственном запуске пернатых из рогатки.
После нескольких презентаций в онлайн формате, Rovio пригласили работающих над этой игрой в свою штаб-квартиру в Финляндии. Демонстрацией проекта занимался уже ранее упомянутый Глен Дальгрен. Он продемонстрировал компании все имеющиеся наработки. Презентация прошла отлично. Rovio были согласны на этот проект. Единственным препятствием перед созданием игры теперь стояла штаб-квартира KLab в Японии.
Однако в Японии проект приняли с меньший энтузиазмом. В связи в этим Глен Дальгрен попросил разрешения сделать прототип, чтобы показать возможности игрового процессе. Идею приняли, однако дали на её реализацию свою студию разработки на Филиппинах для его создания. В разработке прототипа также поучаствовал Вэстон Трэси — аниматор ранее создана демонстрационного ролика для игры. Несмотря на то, что Rovio были за идею о стратегическом опоре игрового процесса, KLab в Японии имели некоторые сомнения по поводу новой механики прицеливания. Поэтому в данном прототипе был добавлен элемент прицеливания.
В Японии было проведено множество конференций, и проделанной работой были поражены. Однако главное решение оставалось за итоговой конференцией. Глен Дальгрен пригласили в офис для обсуждения. Однако Глен решил отказаться, поскольку не имел познаний в японском языке. Вместо этого он подключился к конференции удалённо, а вместо себя попросил говорить помощнику по производству. Вскоре помощник по производству, будучи на конференции, начал отвечать на вопросы по поводу дизайна без участия Глена. В конце собеседования проект не приняли.














































